【レビュー】SEKIRO:SHADOWS DIE TWICEの感想・評価|和風ファンタジー

SEKIRO SHADOWS DIE TWICE(隻狼)は2019年3月22日に発売されたゲームソフトです。ダークソウルで有名なフロムソフトウェアの最新作です。対応機種は以下の通りです。

・PS4
・Xbox One
・PC
本作の難易度は異常だが、だからと言ってこのゲームが駄作であるということにはならないとだけは先に述べておきます。ゲームコンセプトの否定になります。このゲームゲームを買うと決めたということは難易度スーパーハードで遊ぶと決めたも同然。このゲームが激ムズと知らずに買う人はいないはずです。

隻狼SEKIROの感想・評価まとめ

良い点・悪い点まとめ

総合評価4/5
良い点戦闘に集中できるゲームシステム
・ファンタジー和風な世界【独特】
・ダークソウルよりもグラフィックが向上
ボスを倒した時の達成感
悪い点・ロード時間が少し長い
・カメラワークが悪い(私は気になりませんでした)
・消費アイテムの効果が短いので使えない
・「竜咳」「冥助」はなくてもよかった
リョウ
今回は「SEKIRO SHADOWS DIE TWICE(隻狼)」のレビュー記事です

クリア時間

このゲームの難易度は異常なので、クリア時間はプレイヤーに依存しますが、30~40時間ほどでクリアできると思います。また本作はマルチエンディングであるためエンディングによってもクリア時間は変わります。

操作性

操作性は良く、ボタン・スティック入力に対するレスポンス(回避行動やジャンプ)の速さもよいです。そのため戦闘で理不尽なゲームシステムだとイライラすることはありません。

戦闘システムや移動のスムーズさが優秀なので、敵との戦いに集中できます。

ストーリー

本作のストーリーはダークソウルよりかは分かりやすくなっていますが、考察しがいはまだまだあります。SEKIROの考察記事はこちらから。

本作はマルチエンディングになっており、ラスボスだけでなく展開も変わります。エンディングによっては続編がありそうな終わり方になっています。

ストーリーのあらすじは以下の通りです。

時は戦国。雪深い峠を越えた先のとある小国・葦名は、かつて「剣聖」と謳われた剣豪・葦名一心が一代で築き上げた国であるが、時代の変遷に伴い今や存亡の危機にあった。窮状を憂いた一心の孫・葦名弦一郎は、死者をも蘇らせる力・竜胤を利用すべく、その力を持つ竜胤の御子・九朗を幽閉する。

この御子には唯一の家臣である男がいた。戦乱の中孤児として拾われ、忍として育てられた男・狼である。狼は御子を幽閉されて以来主を失い、彼もまた葦名によって囚われとなっていた。

ある時、狼が囚われた牢に謎の女から1通の文が投げ入れられる。そこには「花菖蒲の文 貴殿の宿命 今は月見櫓にあり 井戸底を脱し向かわれたし」と書かれていた。これを見た狼は御子救出の為井戸を脱出し、御子の幽閉された月見櫓へと向かう。

巧みに敵の目を欺き、狼は月見櫓へ到達する。そこには幽閉された主・御子の姿があった。

御子から愛刀「楔丸」を受け取り、敵を倒しながら脱出する道中、狼と御子は葦名の将にして剣聖の孫・葦名弦一郎と遭遇。激しい打ち合いの末に狼は1度救出した御子とその左腕を失い、その場で気を失った。

参照元:RENOTE

グロ表現について

本作では敵を倒した時に流血表現があります。しかし設定で以下のように変更できます。

・ON:赤い鮮血の演出

・Mild:血が黒くなる

・OFF:敵は血を流さなくなる

しかしボスを倒した時の演出で、首を切断するムービーがあります

UIについて

SEKIROのUIゲーム画面にはミニマップや武器選択のコマンドがあるわけではなく、体力ゲージと武器等のアイテムのみでシンプルになっています。そのため戦闘に集中することができます。

 

和風ファンタジーなマップ

世界観

SEKIROのファンタジー要素を表す画像SEKIROの世界は現実世界の戦国時代を舞台にしたものではありません。雰囲気は戦国時代ですが、ファンタジー要素がたくさん詰まっています。敵には竜や首なしなどの妖怪が出てきます。

やはり国産の和風ゲーなだけあって、和風の景色を素晴らしいグラフィックで表現しており、建物のスケールがデカいです。こんな和風ゲームを待っていた!本作ではスタミナゲージがなくなったのでマップをずっと走っていられます

例えば、以下のような景色があります。

・壮大な葦名城:外観だけでなく、城の内部の構造も複雑に作られています(ショートカットあり)

葦名城

・雪景色の中にある巨大な仏像

・仙峯寺:紅葉の山に囲まれたお寺

源の宮:平安時代風な世界の桜

源の宮
SEKIROの鉤縄を示す画像
鉤縄で屋根の上に移動

SEKIROでは鉤縄(ワイヤー)によって「崖の先」「屋根と屋根」「高低差のあるところ」を悠々と移動することができます。「こんなところにも行けるんだ!」と驚かされることもあります。

仁王との違い
仁王との差別化はしっかりできています。SEKIROは世界観や雰囲気が暗く、仁王とは違って妖怪に焦点は当てられていません。どちらも戦国風の世界観ですが、SEKIROの建物や景色には荘厳さ(神秘性)を感じさせます。

ちなみにダークソウルでは酷かった「キャラクターのグラフィック」ですが、本作のキャラクターのグラフィックはかなり良くなっています

マップの構造

先程、SEKIROの雰囲気は暗いと言いましたが、マップ自体は昼間で明るいです。ダークソウルやBloodborneのように全体は繋がっていますが、序盤からどこにでもいけるというわけではありません。

SEKIROはマップの構造は複雑です。序盤から中盤までは一本道ですが、中盤からは行けるところは分岐(同じマップだが分かれ道になっている)します

しかし葦名城の頂上にいるボス「葦名源一郎」を倒さなければ、ストーリーを進めることはできません。

一方で、ゲームの序盤では先ほどの正規ルートを無視して別マップに行くことができます。別マップの最奥にもボスがおり、強敵です。このマップから戦いを有利に進められる義手忍具を入手できるので、行ってみる価値はあります。

このように寄り道していると良いアイテムが手に入ることがあるので、探索する楽しさもあります。

ファストトラベル

鬼仏

ダークソウルでファストトラベル地点であった「篝火」に相当するものは、本作では「鬼仏」です。この「鬼仏」はダークソウルよりもマップ上に頻繁に配置されているため、探索時にも使いやすいです。

「鬼仏」からボス部屋までの距離も近いので、ボスで何回も死んだとしてもすぐにボス部屋に直行できますが、死んでから復活までのロード時間が少し長いのが気になります。

また鬼仏からボス部屋の間にいるザコ敵ですが、「ほとんどは」無視しやすくなっています。

「篝火」で回復薬に相当するエスト瓶を補充できたように、SEKIROでも回復薬(傷薬瓢箪)を補充できます。

 

「体幹ゲージ」という新しい概念

ボスでも一撃死させる「忍殺」

本作では「体力ゲージ」以外に「体幹ゲージ」というものがあります。この「体幹ゲージ」はスタミナゲージのようなものです。敵の体幹ゲージをMAXにすると、敵の体力ゲージが幾ら残っていようが一撃でゼロにする「忍殺」を発動できます

しかしボスの体力ゲージは2本または3本ある場合が多く、一度忍殺しただけではボスを倒したことにはなりません。

ではそもそもどうすれば、敵の「体幹ゲージ」を上昇させられるのでしょうか?それが次の通りです。

敵の攻撃を弾く(敵の攻撃をタイミングよくジャストガードする

敵を攻撃する(ガードされてもOK)

また、時間の経過と共に敵の体幹ゲージは徐々に回復していきます(スタミナゲージと同じですね)。さらに本作のボスは体力が高い時は「体幹ゲージ」の回復が速いのです。体幹ゲージを減らすことばかりに注力していると、いずれ一気に体幹ゲージを回復されてしまいます。

すなわち戦い方をまとめると、、

「危」はガード不可攻撃

体力ゲージを減らしつつ、体幹ゲージを上げていく。ガード不可の技が来たら、「見切り」と「ジャンプ」を行います。ガード不可の技のときは「危」のマークが赤く表示されます。

このように攻撃、ガード、回避を着実に行っていくことは、敵の「体幹ゲージ」を上昇させることに繋がっていきます。本作では「魅せプレイ」ができるほど上達したころにはボス戦の攻略法が見えてきていると思います。

ジャストガードが難しい

ジャストガード
ジャストガードによる弾き

先程からジャストガードの話が出ていますが、この「弾きを発生させるジャストガードのタイミング」はめちゃくちゃシビアです。基本的に「敵が攻撃してくる」と思った時にガードしているようでは遅すぎます。

私は昔は剣道をしていたのですが、本作のジャストガードは剣道と全く同じで、「敵が攻撃してくると感じた時」には、既に動き出していなければなりません

ボスはリズムを崩した(人間の直感に反した)タイミングで攻撃してきます。何度もボスに挑戦すると、敵の攻撃をジャストガードのタイミングが見えてきます。普通にガードしただけでは自分の体幹ゲージが増えていきます。

ちなみにダークソウルではパリィを失敗した際の隙は大きすぎたため、パリィを使わないプレイヤーもいたと思います。しかし本作のガード動作後は隙(無防備になる時間)が小さいので、失敗しても後から持ち直すことは余裕でできます

主人公の体幹ゲージ

体幹ゲージ
上の黄色いバーが敵の体幹ゲージ、下が自分の体幹ゲージ

敵の体幹ゲージをずっと削っていきたいところですが、主人公自身にも体幹ゲージがあるので、ずっと攻撃やガードをしているようでは、自分の体幹ゲージがすぐにMAXになってしまいます

ずっと攻撃していても敵からタイミングをつかれた反撃をされてしまいます。反撃を受けた時はジャストガードで防ぐのが理想です。

自分の体幹ゲージがMAXになると忍殺されることはありませんが、しばらく動けなくなり、その間に大ダメージを受けることになります。しかし敵と同様に何もしていないときは「体幹ゲージ」が徐々に回復していきます。

ボスの倒し方まとめ

以上のことから敵の倒し方には2種類あることが分かります。

・敵の体力ゲージをゼロにする(従来のゲームと同じ)

・敵の体幹ゲージをMAXにして「忍殺」する(一撃死させる)

死なず半兵衛
死なず半兵衛(右)

本作にはサンドバッグもとい練習台となってくれる「死なず半兵衛」というキャラクターがいます。彼は序盤からおり、ガードや回避のタイミングの練習だけでなく、新しく覚えた技の練習をすることができます。

ザコ敵と中ボスについて

ザコ敵は敵に気づかれていないステルス状態であれば、すぐに忍殺できます。ザコ敵に見つかっても数が多くなければ簡単に倒すことができます。本作には中ボスがいるのですが、中ボスは体力ゲージを2本持っていることがあります。

中ボスでもステルス状態で近づけば忍殺することができるので、体力ゲージ2本のうち、1本は簡単に削ることができます。

 

戦闘システム

主人公の武器

義手忍具

参照元:Creative Uncut

本作では基本武器(刀)は固定ですが、義手忍具というサブ武器があり、種類もいくつかあります。義手忍具を使うためには「形代」というアイテムが必要で、入手は簡単ですが、ボスが強いので結局ボス戦のために「形代」を温存しておくことになります。

この義手忍具は素材を集めることで強化することもできます。

義手忍具には以下のようなものがあります。

・仕込み傘:敵の攻撃を弾く

・手裏剣:遠距離武器

・火吹き筒:炎ダメージを与える

など

また主人公の隻狼は鉤縄というワイヤーを持っており、それを使って建物の屋上に行くことができます。そこで敵の配置を俯瞰しながら「どいつから倒そうかな」と戦略を練ることができます。

主人公の成長要素

回復アイテムである瓢箪の種を説明している画像
瓢箪の種
・戦いの記憶:攻撃力が上がる

・数珠玉:4つ集めると最大HPが上がる

・瓢箪の種:持てる回復薬の数を増やす

これらのアイテムの入手方法はボスの撃破です。しかしこのステータス上げに意味がるのかは疑問です。主人公の成長要素がボス撃破に依存しているため、ボスが倒せないのに成長するにはボスを倒さないと強くなれないというジレンマが生じています。

復活システム「回生」

復活システムである回生
回生

本作では一度死んでもその場で、経験値を失うことなく復活することができます。

怖気ゲージ

怖気ゲージ

本作の敵(怨霊系のボス)の中には、主人公の怖気ゲージを削ってくるボスがいます。通常は怖気ゲージというものは表示されませんが、怨霊系のボスのときのみこのゲージが出現します。

 

SEKIROの難易度について補足

本作に難易度設定はありません。難易度をより難しくすることはでき、それについては以下の「やり込み要素」を見てみてください。

どうしても詰まった時は攻略サイトを見るかYouTubeでボス撃破をしている人の動画を見るといいと思います。

ボス戦が異常に時間かかる

SEKIROのボスの画像
SEKIROのボス

本作ではマップ攻略にはさほど時間はかかりませんが、ボス戦は異常に時間がかかります(普通に3、4時間ずっと同じボスと戦うことがある)。何回でも挑戦しようと思う精神力と集中力がないとやってられません。

先述のように中盤からはマップが一本道ではなくなります。そのためボスで詰まったら気晴らしに別のところを攻略することができ、心が折れにくい仕様です。

SEKIROの強いボス
まぼろしお蝶

そして詰まったところに戻ってくるのだが、やっぱり苦戦します。わずかでも確実に先へ進んでいる手応えを感じられるゲーム仕様ですが、必ずどこかで心を折られるボスがいます

そしてラスボスでは必ず心が折れます。ラスボスの技が多彩である上に、事実上4回忍殺しなければクリアにはなりません。

そういう意味で、本作は万人受けするゲームではないでしょう。しかし少しずつでもボスを撃破していけば徐々に実力がついてくるゲーム設計になっていると思います。

レベルアップがない

本作にはレベルアップやステータスを上げるというものがありません。そのためダークソウルのようにザコ敵を倒してステータスを上げた状態でボスに挑むということもできません。この点は仁王との差別化になっています。

デスペナルティ

本作では死んでしまうと、金銭と経験値が半分になってしまいます。ダークソウルのように死んだ場所に戻るとそれらが回収できるというシステムではありません。まれにこれらのデスペナルティがなくなる冥助というものがおこりますが、余り当てになりません。

主人公が何度も死んでいると、隻狼の周りのNPCが「竜咳」という病気になります。とはいっても結局何度も死ぬので「NPCが病気になろうが知ったこっちゃないよ!」ってなり、あきらめがつきます。もちろん「竜咳」を治すアイテムはあるのですが、貴重なアイテムになっているので、気安く使えるものではありません。

ボス戦で何度も死ぬことは避けられないため、死ぬことにあきらめがつきます。これによって「竜咳」「冥助」の存在感が微妙になっている。

 

やり込み要素

武器の収集

本作の基本武器と防具は固定で変更できないため、収集する楽しさはありません。義手忍具は何種類かあるので、それを集めることはありますが、一周目で全て入手することができます。

周回要素

本作では2周目以降は敵が強くなります。8周目までは敵が強くなり続けるそうです。その分、得られる金額や経験値は増えていきます。

九朗の御守りを渡す

2周目以降には所持品に「九朗のお守り」というアイテムが入っており、これを御子に渡すと「さらなる苦難」というさらに難しい難易度に挑戦できます。この難易度を選択してからでも途中で元の難易度に戻すことができます。

鐘鬼のお堂

鐘鬼のお堂

また仙峯寺のマップには「鐘鬼のお堂」という場所があり、ここにある鐘を鳴らすと敵の強さが上昇します。その代わりに敵からのドロップ率があがるというメリットがあります。これは1周目からでもできます。

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